Brain Games for Stroke Rehabilitation
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As terapias de reabilitação para sobreviventes de AVC fornecem um meio para que os indivíduos se movam, atuem ou falem com mais sucesso. Fisioterapia, terapia ocupacional e fonoaudiologia se concentram em comportamentos abertos. O uso de jogos para treinar o cérebro é mais recente e está relacionado aos nossos avanços científicos e tecnológicos
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Truque de espelho
Em 1996, o neuorologista Dr. Vilayanur S. Ramachandran e colegas pediram aos amputados que usassem uma caixa de bens imóveis virtual (um espelho colocado no meio da linha) para experimentar o reflexo de seu membro perdido. Por exemplo, uma pessoa com um membro esquerdo amputado colocaria seu membro direito na frente do espelho e o resultado era o reflexo do membro esquerdo movendo-se no espaço. Um dos resultados mais intrigantes foi que vários pacientes com dor de membro fantasma comandaram o cérebro para abrir o punho do membro perdido, observando um reflexo do membro fazendo isso. Quando o cérebro viu o punho simulado desabotoar, a dor do membro fantasma foi removida.
Desde o primeiro estudo publicado pela Ramachandran, a chamada "caixa de espelho" tem sido utilizada em vários estudos de pesquisa como uma estratégia para a recuperação funcional em sobreviventes de AVC. Por exemplo, em um estudo de 2003 relatado em "Arquivos de Medicina Física e Reabilitação", foi utilizada uma caixa de espelho juntamente com o movimento imaginado com sobreviventes de acidentes de ataque de estágio crônicos para fornecer um meio para fornecer bons exemplos de movimento para o cérebro praticar o movimento pela membro comprometido. O protocolo de 4 semanas incluiu prática simulada em uma variedade de seqüências de ação simples e complexas. Embora os participantes estivessem no estágio crônico (mais de 1 ano pós-AVC) e a intervenção não envolvesse prática física, os ganhos no desempenho real do membro comprometido foram observados na prática de simulação.
O mundo virtual do Wii
Uma versão de tecnologia de rede mais alta é oferecida a partir do sistema Nintendo Wii. Os indivíduos fazem login como um avatar que reflete seu tamanho e estatura e joga uma variedade de esportes.
Em 2009, pesquisadores da Universidade de Queensland na Austrália relataram que a experiência com o Wii Fit resultou em um efeito imediato sobre o equilíbrio e a força. Em 2010, o St. Michael's Hospital em Toronto está completando um ensaio clínico avaliando a melhora no desempenho de sobreviventes de AVC. Os pacientes designados para o grupo Wii receberão um programa intensivo composto por oito sessões de jogos Wii de 60 minutos durante um período de 14 dias.
Há também alguns estudos de caso que relataram o valor do uso do mundo virtual do Wii para melhorar o desempenho do motor. Por exemplo, um estudo publicado em "Fisioterapia" em 2008 informou sobre um adolescente com paralisia cerebral que participou de sessões de treinamento usando jogos de esportes Wii, incluindo boxe, tênis, boliche e golfe.As melhorias no processamento visual-perceptual, controle postural e mobilidade funcional foram medidas após o treinamento e resultados positivos foram encontrados nos níveis de comprometimento e funcional.
Enquanto a reflexão do espelho pode enganar o cérebro para pensar que um membro está presente e está funcionando bem, o Wii engana o cérebro para pensar que a pessoa está operando em um ambiente completamente diferente.
Jogos assistidos por robôs
Os jogos de cérebro mais tecnológicos para a reabilitação de AVC usam robôs. Vários grupos de pesquisadores estão desenvolvendo dispositivos robotizados e protocolos para seu uso. Muitos dos dispositivos são específicos para o movimento do braço. Em um estudo de 2008 relatado na revista "Cérebro", os sobreviventes de acidentes vasculares cerebrais crônicos receberam três semanas de terapia com um robô mão-pulso que proporcionaria assistência quando fosse necessário. Por exemplo, o robô pode mover uma mão mais rapidamente ou com precisão para um alvo em movimento. Após este treinamento, houve dois efeitos importantes. Primeiro, os participantes que receberam assistência robótica em todas as sessões (em oposição a apenas metade deles) mostraram os maiores ganhos funcionais. Em segundo lugar, a varredura cerebral com ressonância magnética revelou aumento da ativação do córtex sensório-motor durante todo o período de terapia demonstrando que o trabalho com o robô induziu alterações cerebrais.
Uma desvantagem para o uso de robôs é que o acesso é relativamente limitado. Normalmente, o uso é restrito a pessoas que participam de pesquisa em um laboratório de reabilitação ou recebem tratamento em uma clínica alojada em um ambiente de pesquisa médica.